YEP Skill Core

@author Yanfly Engine Plugins
@version: 1.09

Источник

Навыки теперь получают больше функций и способность требовать разные виды затрат.

Примечания умений:

<HP Cost: x> — Для применения умения затрачивается Х HP. В редакторе RPG Maker MV отсутствуют функции стоимости HP, поэтому это позволит навыкам использовать HP в качестве своей стоимости.

<HP Cost: x%> — Изменяете стоимость умения в процентах от значения MaxHP персонажа.

<MP Cost: x> — Для применения умения затрачивается Х MP. Это помогает обойти предел в 9999.

<MP Cost: x%> — Изменяет умение на процентную стоимость от значения MaxMP персонажа.

TPCost:x> —Для применения умения затрачивается Х TP. Это помогает обойти  в 99.

<TP Cost: x%> — Изменяет умение на стоимость в процентах от значения MaxTP персонажа. Хотя MaxTP по умолчанию равен 100, этот тег будет полезен для любых плагинов, которые будут изменять значения MaxTP персонажа.

<Hide in Battle> — позволит скрыть и отключить навык во время боя.

<Hide in Field> — позволит скрыть и отключить навык вне битвы.

<Hide if Learned Skill: x>

<Hide if Learned Skill: x, x, x>

<Hide if Learned Skill: x to y> — Скрывает и отключает этот навык, если навык х изучен. Если указано несколько умений, то умение будет скрыто и отключено, если какой-либо из перечисленных умений был изучен.

Замена измерителя

Этот плагин также позволяет переключаться между измерителями HP, MP и TP в любом порядке, при условии, что все используемые плагины будут сохранять тот же порядок HP, MP и TP и не отменять процесс отображения по умолчанию. Если используете какие-либо плагины, они также могут быть заменены.

Примечание. Если не установлен флажок «Отображать TP в бою» на вкладке «Система» в базе данных, для третьего слота ничего не будет отображаться.

Примечания класса:

<Swap Gauge x: y> — изменит измерение x (1, 2 или 3) на y. Замените y на «HP», «MP» или «TP», чтобы отображать этот тип измерения в этом слоте. Если хотите, чтобы в этом слоте ничего не отображалось, вставьте «Nothing» или «Null» вместо y в примечании.

Примечания Оружие, доспехи и Статы:

<Swap Gauge x: y> — Персонажи с экипировкой или состояниями, которые содержат эти примечания, или противники с состояниями, будут отображать эти замененные измерения вместо настроек по умолчанию или настроек, определенных в примечаниях класса или противников.

Приоритет будет идти в следующем порядке: Weapons, Armors, States, Class, Enemy

Lunatic Mode — Затраты на навыки

Для пользователей, которым нужен больший контроль над затратами на умения и эффектами умений, существуют примечания, которые позволяют применять код к стоимости и/или эффектам от умения.

<Custom HP Cost>

Пример: <Custom HP Cost>
code  cost += $gameVariables.value(1);
code  </Custom HP Cost>
позволяет умению иметь собственную стоимость HP на основе кода. Для фрагмента кода «стоимость» — это переменная, уже предопределенная с помощью стоимости HP и процентной стоимости HP.

<Custom MP Cost>

Пример: <Custom MP Cost>

 code  cost += $gameVariables.value(1);

 code  </Custom MP Cost> позволяет умению иметь собственную стоимость MP, основанную на коде. Для фрагмента кода «стоимость» — это переменная, уже определенная с затратами MP и стоимостью MP в процентах.

<Custom TP Cost> 

Пример: <Custom TP Cost>

 code  cost += $gameVariables.value(1);

 code  </Custom TP Cost>

</Custom TP Cost> позволяет умению иметь собственную стоимость TP на основе кода. Для фрагмента кода «стоимость» — переменная, уже предопределенная с помощью стоимости TP и процентной стоимости TP.

Lunatic Mode — Выборочные Требования

Для тех, кто хотел бы показать определенные навыки и отключить их в любых пользовательских условиях, используя свои знания JavaScript:

Примечания умений:

<Custom Show Eval>
if (user.level > 50) {
visible = true;
} else {
visible = false;
}
</Custom Show Eval>
Если для свойства visible установлено значение true, навык отображается (не скрывается) и включается, если выполняются все остальные условия. Если для параметра visible установлено значение false, навык отключается и скрывается из списка.

Lunatic Mode — Пользовательские требования и исполнение

Для тех, кто имеет немного опыта JavaScript, можно использовать следующие примечания, чтобы ограничить навык и какой код обрабатывать при выполнении указанного навыка.

Примечания умения:

<Custom Requirement>
if ($gameParty.gold() > 1000) {
value = true;
} else {
value = false;
}
</Custom Requirement>
Если значение установлено в true, навык будет использоваться при условии, что все другие требования были выполнены. Если установлено значение false, навык не будет использоваться.

<Custom Execution>
$gameParty.loseGold(1000);
</Custom Execution>
 — запускает код между примечаниями при использовании навыка.

Lunatic Mode — Отображение пользовательской стоимости

Для тех, кто имеет немного опыта JavaScript, можно добавить новые способы отображения стоимости навыков.

Примечания умения:

<Cost Display Eval>
var variableId = 1;
var value = 1000;
$gameVariables.setValue(variableId, value);
</Cost Display Eval>
Это примечание запускает пробную оценку перед отображением стоимости умения. Так, что можно установить переменные и еще много чего для отображаемого текста навыка.

<Custom Cost Display>
\c[4]\v[1]\c[0] Gold
</Custom Cost Display> пользовательский текст, отображаемый до остальной части стоимости навыка. Можно использовать текстовые коды.

Lunatic Mode — Фазы навыков

Для этого навыка несколько эффектов применяются на разных этапах. Различные этапы:

Фаза до эффекта (управляется этим плагином)

если навык успешно применен:

— Фаза эффекта перед уроном (управляется этим плагином)

— Фаза урона

— Фаза эффекта после урона (управляется этим плагином)

— Фаза эффектов от предмета

Фаза после эффекта (управляется этим плагином)

Примечания умений и предметов:

<Before Eval>; <Pre-Damage Eval>; <Post-Damage Eval>; <After Eval>
code
code
</Before Eval>; </Pre-Damage Eval>; </Post-Damage Eval>; </After Eval>

Если хотите использовать пользовательские эффекты для навыка, можете вставить соответствующие примечания для навыка (или предмета), и оно запустит код между тегами. Однако использование любой формы комментариев в этом теге заблокирует выполнение кода.

Те, кто использует <Pre-Damage Eval> и <Post-Damage Eval>, могут использовать наносимый урон и урон, который был нанесен через переменную ‘value’. Примечание: <Pre-Damage Eval> способен изменять переменную ‘value’ и возвращать ее, чтобы на ее код повлиял урон.