YEP Battle Engine Core

@author Yanfly Engine Plugins
@version: 1.49

Источник

Этот плагин изменяет стандартные аспекты боевой системы, позволяя сделать ее более упорядоченной, как в большинстве современных RPG, и менее неуклюжей, как в старых RPG.

Боевые сообщения
При изменении «Условий» и «Сообщений», появляющихся в битве, вставьте следующий тег в любом месте сообщения для выравнивания по центру.

<CENTER> тег должен быть написан в верхнем регистре.
Можно использовать другие примечания.

Примечания навыков и предметов:

<Display Text: x> изменит отображаемый текст на x.
<Display Icon: x> изменит отображаемую иконку на x.

Окна боя
Систему навигации в бою можно сделать интуитивно понятной. Такие варианты включают запуск ходов с помощью командного окна персонажа вместо командного окна группы (окно боя/побега). Окно Команды группы все еще будет доступно, но только нажатием кнопки «Отмена» в окне первого персонажа.

Примечание предмета и навыка:
<speed: +x>
<speed: -x>
 позволяет обойти ограничение редактора в -2000 и 2000, позволяя устанавливать скорость действий с большим контролем.

Примечание навыков:
<Cast Animation: x> Устанавливает анимацию каста навыка к идентификатору анимации x. Установка x в ноль приведет к тому, что у навыка вообще не будет анимации.

Команда плагина:
setBattleSys DTB устанавливает для системы сражений значение «По умолчанию». Другие плагины могут включать в себя другие боевые системы, которые используют ядро ​​Battle Engine.

Действия со стороны
В стандартной боевой системе RPG Maker MV параметры бокового и от первого лица не отображают контратаки, отраженные магические атаки или замену участников сражения. Ядро Battle Engine добавляет возможность использовать настройки вида с боку с большим количеством анимаций для передачи информации игроку в более визуальном виде.

Magic Reflection отображает анимацию отражения, что наглядно показывает, что у бойца есть возможность отражения. Эту анимацию можно изменить в параметрах, но некоторые персонажи, классы, противники, оружие, доспехи и характеристики могут использовать уникальную анимацию при отражении.

Примечания персонажа, Класса, противников, Оружия, Доспехов и характеристик:
<Reflect Animation ID: x> Изменяет отображаемую анимацию пользователя на x. Имеет приоритет в следующем порядке: Персонаж, Класс, Противник, Оружие, Броня, Характеристика, По умолчанию.

Примечание для Персонажа, Класса, Противников, Оружия, Доспехов и Характеристик:
<Sprite Cannot Move> Предотвращает движение бойца. Имеет приоритет в следующем порядке: Персонаж, Класс, Противник, Оружие, Броня, Характеристика. Если враг не может двигаться, при выполнении какого-либо действия, он будет мигать белым.

Смещение бойцов при виде боя сбоку
Примечания для персонажа, класса, оружия, доспехов, характеристик:
<Anchor X: y.z>
<Anchor Y: y.z>
 устанавливает расположение бойца при виде сбоку в y.z.
По умолчанию якорь X равен 0,5, а якорь Y равен 1,0. Если хотите, чтобы якорь Х был немного левее, сделайте его меньше 0,5. Или больше 0,5, чтобы якорь Х был сдвинут вправо. Чтобы поднять якорь Y, установите значение меньше 1,0.

Если привязку изменяют несколько примечаний, они будут использоваться в порядке приоритетов:
Характеристики
Оружие
Броня
Навык
Персонаж
По умолчанию
Чем выше он в списке приоритетов, тем выше его приоритет.

Анимация атаки противника
Чтобы задать противникам уникальную анимацию атаки:
Примечание противников:
<Attack Animation: x> Заменит идентификатором x анимацию атаки противника по умолчанию.

Условия автоматического удаления состояния
Добавлены два автоматических условия: «Действие» и «Поворот».
Они могут быть добавлены и реализованы с использованием следующих примечаний:
Примечания характеристик:
<Action Start: x>
<Action Start: x to y>
 принудит состояние обновлять ходы, оставшиеся в начале действия. х — это количество ходов. Если используете от x до y, после применения, состояние будет удалено случайным числом поворотов от x до y.
<Turn Start: x>
<Turn Start: x to y>
 принудит состояние обновлять очереди, оставшиеся в начале хода. х — это количество ходов. Если используете от x до y, после применения, состояние будет удалено случайным числом поворотов от x до y.